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如果这个公式正确的话,那么……

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  • TA的每日心情
    萌哒
    2020-5-15 16:08
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    发表于 2019-5-25 12:51:08 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
    【隐藏属性】招架力=0.075*有效招架等级*招架系数
    实际招架力=招架力*(1+加成值)
    举例:太极剑拥有40%的招式招架加成,所以实际招架力是招架力的140%,防御性能极强。
    实际招架概率=(实际招架力/(实际招架力+对手命中力)

    以上复制自贴吧。

    1、如果招架力公式正确,那么招架力只跟技能有关?
    2、招架不关联属性?(就如同躲闪关联身法)
    3、招架力与经验无关?不存在经验压制?或者说只存在被压制?
    4、可以看出来招架非常偏重前期优势,到后期就会乏力。
    5、招架和躲闪要二次计算?先算躲闪后算招架,或者反过来?优先级不同?

    建议:
    1、招架关联属性,比如根骨
    2、招架关键经验
    3、当然如果1、2实现,当然要降低技能对招架力影响的权重。
    4、如果123能实现,就能解决招架后期乏力门派,比如武当。
    以我的二转小天山为例,同时用凌波/折梅,都是顶级吧?级别低的时候,铛铛铛的招架,到后面级别起来,招架就少了许多。
    5、招架率的算法好像不太对,或者说不严谨,希望招架和命中不存在优先级(也许本来就不存在,那更好)。

    是不是改成(或者本来就是):实际招架概率=(实际招架力/(实际招架力+实际躲闪力+对手命中力)


    毕竟平A只有三种情况招架、躲避、被击中,这样更直观合理。
    而且结合“现实”,从大侠们动作行为上来分析,并不是躲闪失败了,才不得已采用招架,或者反过来。而是一个回合开始就做好了躲闪还是招架的策略。不应有优先级。
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  • TA的每日心情
    可爱
    2019-11-26 01:51
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    发表于 2019-5-25 13:12:51 来自手机 | 显示全部楼层
    哦,好复杂
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  • TA的每日心情
    萌哒
    2020-5-15 16:08
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     楼主| 发表于 2019-5-25 13:26:41 来自手机 | 显示全部楼层
    fwhxyer 发表于 2019-5-25 13:12
    哦,好复杂

    嗯,不能老水啊,
    要发一些假装有内涵的帖子。
    别人看不懂,就显得更有水平了
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    发表于 2019-5-25 16:19:13 | 显示全部楼层
    招架确实很尴尬的,打算五转武当,现在开始犹豫了

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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-5-25 17:35:03 | 显示全部楼层
    加成那个没有实装
    招架、闪避与命中只需要计算一次。
    佛由心生,佛即是觉,旁人只能指点,却不能代劳
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  • TA的每日心情
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    2019-5-26 08:25
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    发表于 2019-5-25 17:37:32 来自手机 | 显示全部楼层
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    发表于 2019-5-25 18:45:26 | 显示全部楼层
    本帖最后由 fuxinjun 于 2019-5-25 18:48 编辑
    扫地僧 发表于 2019-5-25 17:35
    加成那个没有实装
    招架、闪避与命中只需要计算一次。

    谢谢大佬,看来我的质疑不无道理,另外我自己测试了1000次(闲的,打了n次逍遥林挑战,那些npc只攻击一次,且都用同种兵器),算出来的招架率总是偏高,原来加成没实装
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    发表于 2019-5-25 18:50:20 | 显示全部楼层

    没截脉,还能凑合一下
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    发表于 2019-5-25 19:01:21 | 显示全部楼层
    所以加闪避的技能和加招架的技能,效果是天差地别的。
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  • TA的每日心情
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    2019-5-26 08:25
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    发表于 2019-5-25 19:58:40 来自手机 | 显示全部楼层
    fuxinjun 发表于 2019-5-25 18:50
    没截脉,还能凑合一下

    太极剑伤害不够(小招多,命中也……),满加力对面空洞几下就没内力了,0+力就是沙包。武当还是低转玩起舒服
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    2020-3-30 11:19
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    发表于 2019-5-25 20:47:12 | 显示全部楼层
    招架这个确实偏前期,尤其是以后神兵实装以后,招架是某种意义上对轻武器的限制,但是因为越后期触发招架概率越低,可以想见这个迟早要改。
    类似的还有输出结果计算公式,越后期防御的减伤优势就越明显,攻击中上限的输出占的比例就越大。
    同样的两个人,在俩人经验差不多的情况下,俩人1E经验时候的伤害是远比俩人6E时候要低的(最可怕的是这里只有气血伤害会降低,上限的伤害不会随着经验变化而变化)。这个差距目前来说已经到了近一倍。这是因为攻击的增长是加法,防御的减伤增长则是减伤的比例越来越高。以后随着经验继续增加会削弱到什么地步不好说。这种数据模式真的很毁设定。
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